体育本应该是娱乐;真正的球迷不是墙头草,赢了是球迷,输了拍拍屁股走人
时间:2024-04-02 15:51:03 黑白直播

5. 是否有越来越多的人通过购买他们最喜欢的运动员或球队的纪念品或衍生品来表达自己的感受?

如果大多数人对这些问题的回答是否定的,说明整个体育产业还没有真正发展起来; 无论修建多少大型体育场馆,无论出现什么新政策,如果人们的体育消费没有改善,那么这些投资方的行为可以说没有取得应有的效益。 说白了,当民间资本进入体育场馆投资,就意味着职业体育和各类体育赛事有了足够的投资回报。

体育应该是娱乐性的; 真正的粉丝不仅仅是追随者。 当他们获胜时,他们会成为粉丝;当他们失败时,他们会离开。 球迷本质上是消费者,去球场看比赛是逃离忙碌生活的一种方式; 俱乐部和场馆管理者是服务提供者,为球迷提供全方位的服务,从干净的浴室到美味的食物。 食物应该是管理者工作的重点。 如果管理者整天关注团队的绩效,而团队的绩效又极其不可控,那么管理者的存在就显得没有那么有意义了。 从这个意义上来说,主帅和球迷都有责任,而最先改变现状的应该是主帅:当他们为球队提供更好的服务时,球迷才会更能欣赏自己作为消费者的价值。 与身份相关的权利和义务:权利是更好的观看体验(而不是盲目要求结果),义务是文明购票、观看比赛。

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如何提供更好的娱乐内容和更高品质的服务,是体育产业应该关注的重点。 例如,当大卫·斯特恩在20世纪80年代成为NBA总裁时,NBA还没有竞争性; 当时,NBA总决赛甚至不得不给其他电视剧时间足球俱乐部商业模式,延期播出。 当大卫·斯特恩成为总裁时,他的目标组织不是MLB或NFL等其他职业体育联盟,而是迪士尼这个顶级娱乐公司——这也让大卫·斯特恩能够专注于培养明星和改进可观看的内容。 专注于促进性和竞争营销。

从这个角度来说,NBA和WWE本质上没有什么区别。 他们都为各自的消费群体提供顶级的娱乐内容,以换取消费者的忠诚度。 作为一家上市公司,WWE拥有更多的公开财务和商业信息,使我们更容易通过其公开信息发现体育/娱乐公司可以开发的商业模式。

WWE 是世界领先的综合娱乐和媒体公司。 WWE成立至今已经超过35年了。 从最初的WWF-World到后来的WWE-World,WWE公司已经从一家地区性摔角推广公司拓展到现在的综合性媒体公司。 其原公司名称中的“联合会”二字也表明其希望拥有体育联盟的一些属性。 WWE公司的核心竞争力是WWE摔跤明星的摔跤技巧和表演技巧,以及其摔跤写作团队不断创造的精彩故事情节。

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WWE的运营主要集中在以下主要业务:

1、媒体业务。 WWE的媒体业务占其总收入的64%,是公司最大的业务收入来源。

2、现场娱乐业务。 现场娱乐业务是WWE最初作为地区性体育表演活动的主要业务。 这也是一项能够拉近WWE明星和粉丝距离的业务,占公司业务收入的19%。

3、消费品业务。 消费品是WWE和WWE明星品牌的实体体现,是消费者作为WWE粉丝的自我表达,占公司业务收入的14%。

4、电影制作、宣传和投资仅占公司营业收入的2%。

占主营业务收入比重

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媒体业务

WWE媒体业务是整个公司最大的收入来源。 因为WWE的节目内容,很早就建立了WWE这个直接面向消费者(-to-)的内容平台,消费者需要付费成为会员才能观看。 无论是在游戏机、个人电脑、移动设备还是互联网电视上,WWE 几乎出现在每个平台上,并在全球拥有超过 100 万付费会员。 2020年,WWE改变了D2C策略,不再通过WWE直接向消费​​者提供内容,而是将内容授权给NBCU的平台。

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此外,WWE和所有职业体育联盟一样足球俱乐部商业模式,通过与各种电视台​​签订合同出售内容版权来盈利。 这也是其媒体业务的主要收入来源足球俱乐部商业模式,占其媒体收入的一半以上。 此外,WWE还通过家庭视频或DVD获得少量媒体业务收入,并近年来大力发展数字媒体等渠道,并通过这些渠道的广告分成获得了大量收入。

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现场娱乐业务

现场娱乐是 WWE 的发源地。 原汁原味的摔跤表演,用挑衅性的角色扮演和惩恶扬善的主题,调动了整个表演场地观众的情绪。 WWE在这方面也是一名出色的玩家,通过它创造的角色——无论是像The Rock这样为“人民”而战的积极角色,还是像CEO文斯·麦克马洪这样不惜盈利的消极角色。 不惜一切代价,这些都让观众看得乐在其中,愿意像电视剧一样继续看下去。 粉丝的忠诚度最终是通过他们的购票行为来转化的。 真正的球迷会不断想去现场感受现场的气氛和情感。 因此,票务也是现场娱乐业务的主要收入。

此外,WWE还将开发一些综合旅游产品,让粉丝们能够关注赛事并前往全国各地观看比赛。

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消费品业务

WWE通过其明星IP等核心能力创建了多种消费产品业务。

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与职业体育联盟一样,WWE也拥有强大的IP授权能力,即通过授权其他消费产品制造商使用WWE主题IP来获取版权或授权费用。 常见的许可包括游戏、玩具、服装等。

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其次,WWE的现场娱乐业务带来的现场场面聚集了大量的WWE粉丝。 WWE在这些现场表演间隙出售衍生品和纪念品,这也带来了大量的消费品收入。

WWE是一家非常具有创新精神的公司,很早就采用了新技术。 WWE通过自己的在线销售平台和亚马逊等第三方平台销售其衍生品。 其线上销售收入占整个消费品业务的三分之一。

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在COVID-19大流行之前,WWE的年收入可能达到约10亿美元。 尽管与NBA、NFL等拥有30多个俱乐部机构的联盟相比,其收入仍不在同一水平上; 与迪士尼等娱乐业巨头相比,其规模只有其十分之几。 但WWE的核心是它的人,这些富有创造力和开拓精神的人聚集在一起创建了一家相当于F1管理公司一半水平的体育娱乐公司。 这本身就是一个不小的壮举。 WWE 本身并不是一项运动;而是一项运动。 其对决的输赢都是通过事先决定的剧本来设定的,但不可否认的是,WWE职业摔跤手需要强大的体能和紧张的表演才能参加如此重大的赛事。 控制舞台上观众的情绪。 讨论WWE本身是否是一项运动是没有意义的; 讨论WWE是体育行业的成员还是娱乐行业的成员并没有什么帮助。 通过学习WWE自身管理层带来的内容创新,我们可以为自己的娱乐内容提供更多的创意。 这是我们应该重点关注和深入了解的。

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